Un po’ di cose che so sulle centrali nucleari

È da quando hanno cominciato a diffondersi le notizie sullo stato dei reattori nucleari giapponesi dopo il terremoto che provo a scrivere qualcosa in merito. Ma è difficile. Sono troppo consapevole che appena si parla di nucleare si entra in un campo in cui si ragiona di pancia, più che di testa, e in cui meno si sa più si hanno certezze. Purtroppo, invece, questo è un argomento in cui è quasi impossibile semplificare senza che vada perso qualcosa di essenziale.

Keplero: Un po’ di cose che so sulle centrali nucleari.

Uno studio lungo tutta la vita

In una fredda settimana di marzo, in una Gran Bretagna appena uscita dalla guerra, nascono cinquemila bambini. Bambini qualunque, protagonisti però di uno studio eccezionale. Già dalla nascita, ogni dato della loro vita viene registrato dai medici: non solo peso e stato di salute, ma anche il numero di stanze della loro casa o il lavoro del padre. Nel corso degli anni ogni aspetto quantificabile della loro esistenza verrà misurato, catalogato, archiviato e pubblicato: fino a oggi quando, come riporta Nature questa settimana, compiono 65 anni.

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La mente accresciuta secondo Derrick De Kerckhove

«La mente accresciuta è l’ambiente cognitivo, attivo sia a livello personale sia collettivo, che le tecnologie intessono attorno a noi e dentro di noi, attraverso Internet in particolare e l’elettricità in generale. Funziona sia come memoria estesa sia come intelligenza di elaborazione per ogni individuo che usa tecnologie elettroniche, dal telegrafo, al “cloud computing”, a Twitter. Unisce le persone invece di dividerle, come è successo con l’alfabeto, e tiene conto di qualsiasi quantità di voci singole all’interno di uno spazio di informazione fluido, definibile in base agli individui e alla comunità che lo abitano, seguendo i bisogni collettivi. Può assumere svariate forme e mettere in comune risorse individuali in servizi come Wikipedia, o esternalizzare e oggettivare il nostro processo di immaginazione in contesti di finzione in grado di offrire all’utente esperienze in presa diretta, come Second Life». 

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